Sprawy organizacyjne.
To drużyny decydują po ilu zawodników chcą grać. Istnieją
cztery sposoby gry na czacie:
4 zawodników - 2 ścigających, obrońca, szukający;
5 zawodników - 2 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający;
5 zawodników - 3 ścigających, obrońca, szukający;
6 zawodników - 3 ścigających, obrońca, pałkarz, szukający.
Gdy w jednej z drużyn brakuje zawodnika/ów, sędzia ma
obowiązek poczekać 15 minut i ogłosić walkowera. Wtedy wynik meczu to 200:0.
Jeżeli obie drużyny nie będą mieć zawodnika/ów, wtedy sędzia musi poczekać 15
minut i ogłosić obustronnego walkowera, kończąc mecz wynikiem 0:0. Oczywiście w
owym czasie (15 minut) brakujący zawodnicy mają czas by przybyć.
Kapitanowie domów mają prawo przełożyć datę meczu, jednak
muszą poinformować o tym sędziego z co najmniej 24-godzinnym wyprzedzeniem.
Sędzia ma zawsze rację.
Nie jest narzucony z góry program, którym grają zawodnicy.
Polecam ICeQa 5.05. Autozamiana jest dopuszczona na każdym programie.
Drużyny grają w kolorach domów:
Gryffindor - różowym (kolor 5);
Hufflepuff - żółtym (kolor 7);
Ravenclaw - niebieskim (kolor 1);
Slytherin - zielonym (kolor 3).
Na meczach drużyny muszą być w specjalnie przygotowanych
nickach - SKRÓT DOMU_IMIĘ_NAZWISKO. Skróty domów zapisane mają być wielkimi
literami. Gdy zawodnik złapie floodbana, może wejść na byle jakim nicku i brać
dalej udział w meczu.
Uprasza się, aby zawodnicy używali czcionek podobnym barwą
do koloru domu.
Wszystkie komendy na meczu muszą być pisane wielkimi
literami.
Komendy nie muszą być identyczne, ważne, żeby zachowany
został ich sens.
Zawodnicy nie muszą czekać na komendy sędziego w sprawie
kafla. Są one tylko pomocą.
Rozpoczęcie meczu.
Na samym początku sędzia przywita zgromadzone na meczu
osoby. Następnie poprosi kapitanów, aby podali składy swoich drużyn. Kapitan
wypisuje wtedy nazwiska zawodników biorących udział w meczu wraz z ich
pozycjami. Wtedy sędzia koloruje drużynę według wylosowanych wcześniej kolorów.
Gdy sędzia napisze pierwszą komendę - GRACZE NA MIOTŁY -
trzeba być czujnym! Jest to ostrzeżenie, że zaraz pojawi się kafel.
Sędzia wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Kafla posiadać
będzie ścigający, który pierwszy napisze odpowiednią komendę.
Rozgrywki.
Rozgrywki o Puchar Quidditcha (zwane Ligą Quidditcha)
prowadzi nauczyciel Latania lub osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
Sędzią rozgrywek jest nauczyciel Latania lub osoba
wyznaczona przez Dyrekcję.
Rozgrywki odbywają się w systemie każdy z każdym.
Rozgrywki mogą odbywać się na cztery lub trzy drużyny.
Opiekunowie domów mają dwa tygodnie na to, by zgłosić swój
dom do rozgrywek. Wraz ze zgłoszeniem muszą podać kapitana, który będzie
kierował drużyną.
Kapitanowie drużyn mają dwa tygodnie na to, by zgłosić pełny
skład swojego domu. Aby zgłosić osobę należy wysłać sowę do nauczyciela, w
której należy umieścić:
Imię zawodnika
Nazwisko zawodnika
Numer zawodnika
Pozycję zawodnika
W ostatecznej klasyfikacji wygrywa drużyna, która zdobędzie
najlepszy bilans strzelonych i straconych bramek we wszystkich meczach. Nie
liczą się wygrane mecze.
Jeżeli drużyna chce zrezygnować z rozgrywek, kapitan musi
wysłać sowę wraz z rezygnacją. Wtedy mecze z tą drużyną zostają anulowane, a
jeżeli Rozgrywki odbywają się na trzy drużyny - Rozgrywki zostaną odwołane.
Tytuł Odkrycia Meczu może uzyskać każda osoba, która
wyraźnie wyróżnia się na tle pozostałych graczy, na przykład poprzez grę na
kilku pozycjach, bądź ponadprzeciętną skuteczność. Jeśli jednak w meczu bierze
udział ktoś jeszcze, kto gra po raz pierwszy, a jego umiejętności są na tyle
dobre, że nie pozostawiają sędziemu wątpliwości co do przyznania wyżej
wymienionego tytułu - ta osoba ma pierwszeństwo.
Ścigający.
Ścigający posiadają jedną uniwersalną komendę do trzech
sytuacji. Jest to komenda IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA. Ścigający może
ją stosować do:
Przejęcia kafla z wyrzutu sędziego.
Przejęcia podania zawodnika ze swojej drużyny.
Przejęcia podania przeciwników.
W grze wymagane jest jedno podanie miedzy ścigającymi, wiec
ścigający który złapał najszybciej kafla z wyrzutu sędziego musi podać. Robi to
komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy kafla mogą przejąć i
przeciwnicy i oczywiści adresat podania. Kto zrobi to pierwszy - ma kafla. Gdy
złapie go adresat, można strzelać, gdy złapie go któryś ścigający przeciwników
znowu musi nastąpić podanie. Przykład poprawnego podania:
ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!
MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!
Przykład przechwytu przez przeciwników:
ADRIAN PUCEY ZE SLYTHERINU PODAJE DO MARCUSA FLINTA!
ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!
MARCUS FLINT Z WH PRZEJMUJE KAFLA!
Gdy wykonane jest jedno podanie, ścigający może oddać
strzał. Robi to komendąIMIĘ NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PĘTLI NR X, gdzie X to
numer pętli (1, 2 albo 3). Następnie, po napisaniu komendy, ścigający musi
odliczyć od trzech do zera (3, 2, 1, 0), wysyłając każdą cyfrę w oddzielnej
wiadomości. Przykład strzału:
MARCUS FLINT ZE SLYTHERINU STRZELA DO PETLI NR 1!
3
2
1
0
Jeżeli w grze bierze udział dwóch ścigających, a jeden z
nich dostanie tłuczkiem, to jego rolę przejmuje obrońca, ale nie ma prawa
strzelać.
Obrońcy.
Podczas trwania strzału (3, 2, 1, 0) obrońca ma czas na
obronę pętli. Broni komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOMU BRONI PETLI NR X, gdzie X to
numer pętli (1, 2 albo 3), w zależności od pętli, w którą strzela ścigający.
Przykład poprawnej obrony:
MARCUS FLINT Z WH STRZELA DO PETLI NR 1!
3
2
1RONALD WEASLEY Z GRYFFINDORU BRONI PETLI NR 1!
0
Nie ma znaczenia, czy wpadnie gol czy nie - zawsze to
obrońca wprowadza kafla do gry. Robi to zwykłą komendą podania, taką samą jak u
ścigających: IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO. Wtedy jest tak zwana
"pierwsza wolna". Nikt nie może przejąć kafla oprócz osoby, do której
leci podanie. Podanie obrońcy do ścigającego nie zalicza się do podania, które
musi być, żeby gol został uznany, więc ścigający muszą podać jeszcze miedzy
sobą.
Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, wtedy zamiast niego kafla
wprowadza do gry jeden ze ścigających.
Jeżeli obrońca dostał tłuczkiem, a jest rzut karny, wtedy
kapitan wyznacza jednego ze ścigających do obrony strzału.
Pałkarze.
Od czasu do czasu pojawi się tłuczek. Sędzia zasygnalizuje
to komendą TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO. Następnie sędzia odlicza od
trzech do zera (3, 2, 1, 0). To czas dla pałkarzy na ratowanie swoich
zawodników. Wtedy pałkarze mają dwa sposoby na odbicie tłuczka:
Pierwszy sposób to odbicie tłuczka w przeciwnika. Podczas
liczenia sędziego pałkarz odbija tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA
TLUCZKA W STRONE IMIĘ NAZWISKO. W tym wypadku, jeżeli nadal trwa liczenie
sędziego, przeciwnicy mogą ponownie odbić tłuczka w stronę naszej drużyny.
Przykład odbicia tłuczka w przeciwników bez rewanżu:
TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
3VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA
WEASLEYA!
2
1
0
Przykład odbicia tłuczka w przeciwników z rewanżem:
TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
3VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA W STRONE RONA
WEASLEYA!
2
1FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TLUCZKA W STRONE MARCUSA
FLINTA!
0
Reasumując - z boiska schodzi ten, w kogo tłuczek leciał
jako ostatni w czasie odliczania sędziego.
Drugi sposób to zwykłe odbicie tłuczka bez żadnych
konsekwencji. Gdy tłuczek leci w stronę zawodnika, pałkarz tej drużyny może
odbić tłuczka komendą IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TŁUCZKA. Wtedy tłuczek zostaje
odbity bez adresata i nikt nie schodzi z boiska. Przykład zwykłego odbicia
tłuczka:
TŁUCZEK LECI W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
3
2
1VINCENT CRABBE ZE SLYTHERINU ODBIJA TLUCZKA!
0
Gdy pałkarz odbije tłuczka w zawodnika, którego nie ma na
boisku - nikt nie schodzi z boiska.
Zawodnik, który oberwie tłuczkiem opuszcza boisko na 3
minuty. Sędzia zasygnalizuje kare komendą IMIĘ NAZWISKO SCHODZI Z BOISKA NA 3
MINUTY. Gdy czas minie, sędzia zasygnalizuje powrót zawodnika komendą IMIĘ
NAZWISKO WRACA DO GRY.
Przerwy nie wpływają na czas, który upłynął do powrotu
zawodnika. Czas jest wtedy zatrzymywany.
Szukający.
W granicach między 30 a 50 minutą meczu (odliczając przerwy)
sędzia poinformuje o pojawieniu się złotego znicza. Zrobi to komendą POJAWIA
SIĘ ZLOTY ZNICZ. Wtedy sędzia zacznie odliczać od trzech do zera (3, 2, 1, 0).
Jest to czas, w którym szukający mogą pochwycić znicz. Piłkę złapie szybszy
szukający. Jeżeli żaden szukający nie zmieści się w czasie - znicz odleci.
Pojawi się ponownie w przeciągu 5 minut. Przykład pojawienia się znicza:
POJAWIA SIĘ ZLOTY ZNICZ!
3DRACO MALFOY ZE SLYTHERINU LAPIE ZLOTY ZNICZ!
2
1HARRY POTTER Z GRYFFINDORU LAPIE ZLOTY ZNICZ!
0
Kapitan.
Kapitan kieruje grą swojej drużyny. Tylko on może dyskutować
z sędzia, oczywiście w granicach dobrego smaku.
Kapitan posiada status operatora podczas meczu. Może go
używać tylko wobec swoich zawodników - nikogo więcej.
Jeżeli kapitan nie może się pojawić na meczu, musi wyznaczyć
kapitana na zastępstwo, tylko na ten mecz. Musi ogłosić zmianę kapitana
sędziemu maksymalnie na godzinę przed meczem.
Przerwy.
Każda drużyna posiada w jednym meczu 3 przerwy. Każda z
przerw trwa 3 minuty. Przerwę może wziąć tylko kapitan, ogłaszając to sędziemu
na prywatnej wiadomości.
Tylko podczas przerw można robić zmiany. Zmiany dokonuje kapitan,
powiadamiając o tym sędziego na prywatnej wiadomości.
Jeżeli zawodnik biorący udział w meczu opuści stadion i nie
będzie wracał do minuty, wtedy sędzia automatycznie bierze przerwę drużynie,
dla której gra zawodnik. Jeżeli drużyna nie miała już przerw, sędzia kończy
mecz i dodaje przeciwnikom 150 punktów.
Sędzia może ogłosić dodatkowe przerwy, które maksymalnie
mogą potrwać do 5 minut. Wtedy drużyny mogą robić zmiany.
Rzuty karne.
Rzuty karne mogą zostać podyktowane kiedy:
Kapitan nadużywa statusu operatora.
Zawodnicy danej drużyny dyskutują z sędzią.
Zawodnicy danej drużyny przeklinają, wyzywają kogokolwiek,
spamują, nadużywają wielkich liter.
Zawodnicy danej drużyny przetrzymują zbyt długo kafla
Zawodnicy danej drużyny przejmują "pierwszą wolną"
Obrońca danej drużyny broni pętli przeciwnika.
Sędzia może ogłosić rzut karny niezależnie od miejsca, w
którym jest kafel. Rzut karny wykonuje tylko ścigający, którego wyznacza
kapitan. Sędzia pyta o gotowość ścigającego i obrońcy i gdy oboje ją oznajmią,
wtedy pozwala na strzał. Po strzale, nieważne czy celnym czy nie, sędzia
wyrzuca kafla komendą KAFEL W GRZE. Za celny strzał drużyna dostaje 10 punktów.
Powyższe zasady mogą ulec zmianom.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz